Golazo
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ADVANCED RULES VIDEOS

Once you have mastered the GOLAZO basics why not try adding advanced rules? These are all optional but add a greater level of depth and strategy to the game!

ADVANCED RULES - ENGLISH

Slide Tackle
After losing the dice roll, a team can opt to gamble all of their moves to attempt a slide tackle.
The player attempting the slide tackle must be in an adjacent space to the player with the ball.

Team that won the dice roll complete their moves.
The team that lost can now attempt a slide tackle before making any moves.
One classic dice is rolled by the defending team.
1 ROLLED
Player attempting the tackle is sent off and removed from the pitch.

2-5 ROLLED
Defending team forfeit all moves in the turn.

6 ROLLED
The defending team's slide tackle is successful! They gain control of the ball and are given 6 moves this turn.


Tactical Golazo
You can play a more tactical version of Golazo by allowing the team who lost the dice roll to take their moves first in
the turn.

The team that lost the dice roll still cannot tackle with these moves, but it will allow them to re-organise their
players to create problems for the opposition or even retain possession with some smart tactical play.

Other ideas to have a more tactical game…

Wall defence outlawed
Neither team can end the turn with more than 4 players in the same horizontal row on the pitch.


Pass distance
You can restrict the distance a normal pass can be played.
The restriction means you need to use a move for every 4 spaces the ball travels.
i.e. Distance between players:
1-4 spaces = 1 move
5-8 spaces = 2 moves
9-12 spaces = 3 moves
Alternatively, you can attempt a high pass with 1 move - see high pass


Timed games
The Timed game is a great option if you prefer to set a specific length of the game, want to have a fast paced game or
wish to play a tournament with multiple games.

All the rules remain the same except for the timing.

Key adaptations:

The board timer is not used.
Set a timer for as long as you wish the game to go on for.
Both teams have 20 seconds each to make all of their moves once the dice roll (Step 1) has occurred.
If the moves are not complete in the 20 seconds then any moves not used are forfeited and the next dice roll occurs.

If the dice are rolled before the timer ends the game then all available moves and possible key events are completed
before the game ends!

We would recommend an overall game length of 15-20 minutes as standard.


GK rush-out
When the attacking team is in the penalty area with the ball for a shot, the defending team can decide to make the
Goalkeeper rush-out before the shot is taken.
This does not use a move.

Sequence:
Defending team roll 1 classic dice.
If they roll the numbered space that the striker is on in the penalty area, the GK has won the ball > Clearance
If the correct number is not rolled, the attacking team takes a shot but the defending team can only choose 1 card to
attempt a save.


GK moves
Player moves can be used to bring the Goalkeeper out of the GK Zone like any outfield player.

However, if possession is lost whilst the Goalkeeper is out of the GK zone, the opposition can immediately take a shot
from anywhere on the pitch.

The number of cards the defending team will have to save the shot will depend on where the shot is being taken from.

Inside Penalty area: 0 cards
1 space outside of penalty area: 1 Card
2 spaces outside of penalty area: 2 Cards
3 spaces outside of penalty area: 3 Cards
4 spaces outside of penalty area: 4 Cards
5 spaces outside of penalty area: 5 Cards


Pass to GK
This allows passes to be made to the Goalkeeper during the turn. The pass must still follow the original laws of
Passing.

Once the Goalkeeper has the ball, the team can use 1 move to perform a High Clearance with two dice from the goalkeeper
OR use moves to dribble/pass the ball as with any outfield player.

Alternatively, the goalkeeper can keep the ball until the next turn, but be aware that if the opposition makes a tackle
they can take a shot!


Wingers
This allows a player to use all the available moves in the turn to make dribble moves in the cross zone.
A player may use a dribble move to enter the cross zone and then continue to use dribble moves to advance forwards
during the same turn.
A player is not allowed to dribble within the cross zone and then dribble out of the cross zone in the same turn.


Nutmegs
A nutmeg allows the player with the ball to move into the space directly beyond an opposition player.
The opposition player must be in a space directly adjacent to the player with the ball.
A nutmeg uses a player’s one dribble move.

To attempt a Nutmeg:
Roll two classic dice.
If a DOUBLE is rolled the player with the ball can move into the space directly beyond the opposition player.
If unsuccessful the ball goes to the opposition player and the team’s turn is over immediately.
NOTE: A nutmeg cannot be attempted if the space directly beyond the opposition is occupied by another player.


High pass
A HIGH PASS can travel over opposition players without being blocked, but it must still follow a horizontal, vertical or
diagonal line of spaces.
1 high pass uses 1 move.
To attempt a high pass:
The attacking team states what direction the ball is to be passed.
1 or 2 classic dice can be rolled to decide how many spaces the ball will travel in that direction.
The ball passes directly to that space.

Possible outcomes:
Ball lands on a space a teammate is occupying.
Attacking team can continue turn and complete any moves left.

Ball lands on a space an opposition player is occupying.
Attacking team's turn is over immediately.

Ball lands on an empty space
Attacking team can use any moves left to move a player towards the ball.
If they are unable to get to the ball, the opposition can take possession of the ball with their available moves in the
turn.
If neither team can get to the ball, the turn ends and the next dice roll occurs using the classic dice.

Ball goes out of play on the goaline
Attacking team's turn is over.
Opposition completes a clearance with their Goalkeeper. Any moves they have left in the turn are then completed.

Ball goes out of play on the side touchline
Attacking team's turn is over.
Opposition place one player with the ball in the space where the ball went out of play. They can decide to use the moves
they already have in the turn or have an unopposed dice roll with 1 classic dice.

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REGLAS ADVANCADAS - ESP

ENTRADA DESESPERADA
Después de perder la tirada de dados, un equipo puede optar por cambiar todos sus movimientos por la opción de tirar un dado clásico para intentar una entrada desesperada.
El jugador que intenta esta entrada debe estar en un espacio adyacente al del jugador con el balón.

Secuencia:
El equipo que gana la tirada de dados completa sus movimientos.
El equipo que pierde puede intentar una entrada desesperada antes de hacer cualquier movimiento.
El equipo defensor lanza un dado clásico.


RESULTADOS:
1 = El jugador que intenta la entrada es expulsado y retirado del campo
2-5 = El equipo defensor pierde todos sus movimientos
6 = ¡La entrada del equipo defensor es exitosa! Ganan el control del balón y reciben 6 movimientos en este turno, con los que se puede quitar el balón.

GOLAZO TÁCTICO:
Puedes jugar una versión más táctica de Golazo permitiendo que el equipo que pierde la tirada de dados realice sus movimientos primero en el turno.
El equipo que ha perdido la tirada de dados no puede quitar la pelota con estos movimientos, pero le permitirá reorganizar a sus jugadores para crear problemas al rival o incluso mantener la posesión con un juego táctico inteligente.

Otras ideas para tener un juego más táctico…

LA PARED DEFENSORA ESTÁ PROHIBIDA
Ningún equipo puede terminar el turno con más de 4 jugadores en la misma fila horizontal en el campo.


DISTANCIA DE PASE
Puedes restringir la distancia del pase normal.
La restricción significa que tienes que usar un movimiento por cada 4 espacios que el balón recorra.
Es decir, la distancia entre los jugadores:
1-4 espacios = 1 movimiento
5-8 espacios = 2 movimientos
9-12 espacios = 3 movimientos
Alternativamente, puedes intentar un pase alto con 1 movimiento - ver pase alto


PARTIDOS CON TEMPORIZADOR
El juego cronometrado es una gran opción si prefieres establecer una duración específica del juego, o si quieres tener un ritmo más rápido o si deseas jugar un torneo con varios partidos.

Todas las reglas siguen siendo las mismas, excepto el tiempo.

Adaptaciones clave:

No se utiliza el temporizador del tablero.
Pon un cronómetro durante el tiempo que desees que dure el partido.
Ambos equipos tienen 20 segundos para realizar todos sus movimientos una vez que se haya producido la tirada de dados (Paso 1).
Si los movimientos no se completan en los 20 segundos, los movimientos no utilizados se pierden y se prosigue con la siguiente tirada de dados.

Si los dados se lanzan antes de que el temporizador termine el partido, entonces todos los movimientos disponibles y los posibles eventos clave se completan antes de que el partido termine.

Recomendamos una duración de 15/20 minutos por partido.


JUEGA CON EL PORTERO
Cuando el equipo atacante está en la zona de penalti con el balón, el equipo defensor puede decidir hacer que el portero se apresure a salir antes de que el tiro sea hecho.
Esto no utiliza un movimiento.

Secuencia:
El equipo defensor tira un dado clásico.

Si el número que sale coincide con el espacio numerado en el que se encuentra el delantero en el zona de penalti, el GK (portero) recupera el balón > Parada / Despeje

Si no coincide, el equipo atacante chuta pero el equipo defensor sólo puede elegir 1 tarjeta para intentar parar el tiro.


MOVIMIENTOS DEL GK (portero)
Los movimientos de los jugadores se pueden utilizar para sacar al portero de su zona, como cualquier jugador del campo.

Sin embargo, si se pierde la posesión del balón mientras el portero está fuera de su zona, el adversario puede disparar inmediatamente.

El número de tarjetas que el equipo defensor tendrá para parar el tiro dependerá del lugar desde el que se realice el tiro.

Dentro del zona de penalti: 0 tarjetas
1 espacio fuera del zona de penalti: 1 tarjeta
2 espacios fuera del zona de penalti: 2 tarjetas
3 espacios fuera del zona de penalti: 3 tarjetas
4 espacios fuera del zona de penalti: 4 tarjetas
5 espacios fuera del zona de penalti: 5 tarjetas


PASE AL GK
Permite realizar pases al portero durante el turno. El pase debe seguir las leyes originales de pase.

Una vez que el portero tiene el balón, el equipo puede usar 1 movimiento para realizar un despeje alto con dos dados del portero o utilizar movimientos para regatear/pasar el balón como con cualquier jugador de campo.

Alternativamente, el portero puede conservar el balón hasta el siguiente turno, pero ten en cuenta que si el rival hace una entrada pueden disparar.


LATERALES
Esto permite a un jugador utilizar todos los movimientos disponibles en el turno para hacer movimientos de regate en la zona de centro (cross).
Un jugador puede usar un movimiento de regate para entrar en la zona de centro (cross) y luego seguir usando movimientos de regate para avanzar hacia delante durante el mismo turno.
No se permite que un jugador regatee dentro de la zona de centro (cross) y luego regatee fuera de la zona de centro (cross) en el mismo turno.


CAÑO
Un caño permite al jugador con el balón moverse hacia el espacio directamente más allá de un jugador de la oposición.
El jugador contrario debe estar en un espacio directamente adyacente al jugador con el balón.
Un caño utiliza el movimiento de un regate del jugador.

Para intentar un caño:

Tira dos dados clásicos.
Si sale un DOBLE, el jugador con el balón puede moverse al espacio directamente más allá del jugador contrario.
Si no se consigue, el balón pasa al jugador contrario y el turno del equipo termina inmediatamente.

NOTA: No se puede intentar un caño si el espacio más allá de la oposición está ocupado por otro jugador.


PASE ALTO
Un pase alto puede pasar por encima de los jugadores rivales sin ser bloqueado, pero debe seguir una línea horizontal, vertical o línea diagonal de espacios.
Un pase alto utiliza 1 movimiento.
Para intentar un pase alto el equipo atacante indica la dirección en la que debe pasar el balón.
Se pueden lanzar 1 o 2 dados clásicos para decidir cuántos espacios recorrerá el balón en esa dirección.
El balón pasa directamente a ese espacio.

Posibles resultados:
El balón cae en un espacio que está ocupando un compañero de equipo.
El equipo atacante puede continuar su turno y completar los movimientos que le queden.

El balón cae en un espacio que ocupa un jugador del equipo contrario.
El turno del equipo atacante termina inmediatamente.

El balón cae en un espacio vacío
El equipo atacante puede utilizar los movimientos que le queden para mover a un jugador hacia el balón.
Si no pueden llegar al balón, el equipo contrario puede tomar posesión del mismo con sus movimientos disponibles en el turno.
Si ninguno de los dos equipos puede llegar al balón, el turno termina y se realiza la siguiente tirada de dados utilizando los dados clásicos.

El balón queda fuera de juego en la línea de gol
El turno del equipo atacante termina.
La oposición completa un despeje con su portero. Entonces se completan las jugadas que les quedan en el turno.

El balón sale del juego en la línea de banda lateral
Termina el turno del equipo atacante.
La oposición coloca un jugador con el balón en el espacio donde el balón salió del juego. Pueden decidir utilizar los movimientos que ya tienen en el turno o hacer una tirada de dados sin oposición con 1 dado clásico.

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